^
A
A
A

Aktivácia hier, rozostrenie sociálnych médií: Dáta fNIRS

 
, Lekársky recenzent
Posledná kontrola: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

Všetok obsah iLive je lekársky kontrolovaný alebo kontrolovaný, aby sa zabezpečila čo najväčšia presnosť faktov.

Máme prísne smernice týkajúce sa získavania zdrojov a len odkaz na seriózne mediálne stránky, akademické výskumné inštitúcie a vždy, keď je to možné, na lekársky partnerské štúdie. Všimnite si, že čísla v zátvorkách ([1], [2] atď.) Sú odkazmi na kliknutia na tieto štúdie.

Ak máte pocit, že niektorý z našich obsahov je nepresný, neaktuálny alebo inak sporný, vyberte ho a stlačte kláves Ctrl + Enter.

08 August 2025, 09:57

Ako presne krátke obdobia strávené pred obrazovkou ovplyvňujú frontálne laloky mozgu a náladu u mladých ľudí, stále nie je úplne objasnené. Scientific Reports predstavuje experimentálnu štúdiu, ktorá ukazuje, že rôzne typy obsahu na obrazovke (sociálne médiá, videohry, televízia) menia hemodynamiku v dorsolaterálnom prefrontálnom kortexe (dlPFC) rôzne v priebehu 3 minút a sú spojené s rozdielmi vo vnímanom sústredení. Autori zdôrazňujú, že tento účinok nie je univerzálne „škodlivý“ alebo „užitočný“, ale závisí od kontextu a obsahu.

Výskumné metódy

  • Návrh: pseudonáhodné kríženie (august – september 2024).
  • Účastníci: 27 zdravých mladých dospelých (18 – 25 rokov).
  • Expozície: Šesť po sebe nasledujúcich 3-minútových režimov používania obrazovky (sledovanie televíznych klipov, sociálne médiá, hranie videohry) prezentovaných na iPhone 12 Pro Max v sede.
  • Neurodiagnostika: prenosná fNIRS (Portalite MKII) zaznamenávajúca HbO, HbR a HbT v oblasti dlPFC (10–20 bodov F3/F4). Analyzovali sa 2 sekundy pred stimulom a prvá minúta expozície.
  • Sebahodnotenie: vizuálne analógové škály pred/po každom stave (energia, napätie, sústredenie, nálada/šťastie).

Kľúčové výsledky

  • Okysličený hemoglobín (HbO): nárast je najväčší po sociálnych sieťach, potom po hrách, najmenší pri televízii (v porovnaní s východiskovým stavom).
  • Deoxyhemoglobín (HbR) a celkový Hb (HbT): maximálne zvýšenie po hraní hier, potom po sociálnych sieťach, minimálne počas televízie – čo naznačuje rozdielne vaskulárno-metabolické reakcie pri „aktívnych“ a „pasívnych“ úlohách na obrazovke.
  • Subjektívne zameranie: TV a hry – ↑ zameranie v porovnaní s východiskovým stavom; sociálne médiá – ↓ zameranie.
  • Stres ako moderátor: Vyšší základný stres počas SNS bol spojený s nižšími hladinami HbO a HbT v dlPFC.
  • Fyzikálna uskutočniteľnosť: Ukázalo sa, že fNIRS je uskutočniteľný a bezpečný spôsob monitorovania rýchlych mozgových reakcií na stimuly na obrazovke.

Interpretácia a klinické závery

  • Rôzne formáty správania na obrazovke odlišne aktivujú afektívno-pozorné procesy dlPFC: sociálne siete sú sprevádzané najväčšou neurohemodynamickou aktiváciou, ale subjektívne - menšou koncentráciou; hry spôsobujú silné vaskulárne posuny (vrátane zvýšenia HbR), čo je v súlade s fyziológiou podobnou stresu; televízia je najpasívnejším profilom.
  • Praktické dôsledky pre duševné zdravie mládeže spočívajú v tom, že rozhodujúci nie je celkový čas, ale typ a kontext používania obrazovky (vrátane aktuálnej úrovne stresu). To podporuje konkrétne odporúčania: vedomý výber obsahu, štruktúrovanie sedení, prestávky na odľahčenie, nahradenie časti pasívnej obrazovky aktivitou. (Toto je v súlade s pozorovacími údajmi autorov o výhodách nahradenia časti televízie/sociálnych médií fyzickou aktivitou.)
  • Obmedzenia: malá vzorka, veľmi krátke expozície, analýza v prvej minúte (možný príspevok novosti/známosti), nezohľadnenie celkového denného času stráveného pred obrazovkou, neskúmané rozdiely medzi pohlaviami – závery sú preto predbežné.

Komentáre autorov

  • Čo je nové. „Po prvýkrát sme v experimentálnych podmienkach preukázali, že rôzne typy skríningovej aktivity vytvárajú odlišné vzorce hemodynamiky dlPFC a zmien nálady,“ poznamenávajú autori. Zdôrazňujú, že fNIRS sa ukázala ako uskutočniteľná a bezpečná metóda takéhoto zaznamenávania.
  • Nuansy, nie označenie „škodlivý/prospešný“. Účinky obrazovky závisia od obsahu a kontextu: krátke sedenia diferencovane aktivujú afektívne a pozorovacie procesy v dlPFC; „čas strávený pred obrazovkou nie je jednotne prospešný alebo škodlivý.“
  • Zameranie a typ obsahu. Vlastne hlásené zameranie sa zvýšilo v dôsledku televízie a hier, zatiaľ čo sociálne médiá ho znížili; fyziologické reakcie (HbO/HbR/HbT) naznačovali väčšiu aktiváciu „aktívnych“ formátov v porovnaní s televíziou.
  • Úloha stresu: Vyšší bazálny stres počas sociálnych médií bol spojený s nižším HbO a HbT v dlPFC, čo je možný moderátor obsahového efektu.
  • Prečo je to dôležité pre klinických lekárov a tvorcov politík. Podľa spoluautorov je vzhľadom na rozšírené a rastúce používanie smartfónov dôležité pochopiť rýchle neurofyziologické zmeny: aj 3 minúty môžu zmeniť sústredenie a hemodynamiku, čo je relevantné pre odporúčania pre mladých ľudí. „Takmer každý má smartfón... nemali by sme vylúčiť, že telefóny by mohli byť faktorom,“ dodáva Dr. Alexandra Gaillardová (Swinburne).
  • Obmedzenia uvedené autormi: Malá vzorka (n=27), krátke expozície a analýza prvej minúty reakcie; nepoužívatelia sociálnych médií boli vylúčení; individuálny celkový „čas strávený pred obrazovkou“ nebol meraný. Sú potrebné rozsiahlejšie a dlhšie štúdie, ktoré zohľadnia typ obsahu a osobné faktory.
  • Kam ďalej: Tím vyzýva na integráciu kvantitatívnych metrík času stráveného pred obrazovkou, kvalitatívnu analýzu konzumácie obsahu (najmä sociálnych médií) a kombináciu fNIRS s inými neurozobrazovacími metódami na testovanie dlhodobých účinkov.

Podľa autorov ide o prvé experimentálne potvrdenie, že aj krátka expozícia obrazovke vyvoláva rozpoznateľné vzorce hemodynamiky dlPFC a zmeny subjektívneho stavu – a že „čas strávený pred obrazovkou“ by sa nemal interpretovať univerzálne: „závisí od kontextu a obsahu“. Tím poznamenáva, že fNIRS poskytuje praktický nástroj pre budúce, rozsiahlejšie štúdie, ktoré zohľadňujú trvanie, typ obsahu a individuálne faktory (stres, návyky) a skúmajú dlhodobé účinky.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.