^
A
A
A

Tínedžeri, hry a psychika: čo je prvé - „závislosť od hier“ alebo zdravotné problémy?

 
Alexey Kryvenko, Lekársky recenzent
Posledná kontrola: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Všetok obsah iLive je lekársky kontrolovaný alebo kontrolovaný, aby sa zabezpečila čo najväčšia presnosť faktov.

Máme prísne smernice týkajúce sa získavania zdrojov a len odkaz na seriózne mediálne stránky, akademické výskumné inštitúcie a vždy, keď je to možné, na lekársky partnerské štúdie. Všimnite si, že čísla v zátvorkách ([1], [2] atď.) Sú odkazmi na kliknutia na tieto štúdie.

Ak máte pocit, že niektorý z našich obsahov je nepresný, neaktuálny alebo inak sporný, vyberte ho a stlačte kláves Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

Pre niektorých je „herná porucha“ len titulkom v médiách. Ale v novej štúdii JAMA Network Open, ktorá bola založená na americkej kohorte ABCD (4 289 adolescentov), vedci sledovali trajektórie niekoľko rokov a dospeli k jednoduchému, ale dôležitému záveru: najprv duševné ťažkosti, potom príznaky poruchy spojenej s hrami. Údaje nepreukázali opak, teda že vášeň pre hry „roztáča“ depresiu alebo úzkosť.

Dôraz sa nekladie na samotnú „škodlivosť hrania“, ale na smerovanie súvislosti medzi psychologickými príznakmi a následnými problémami s hraním. Toto je zásadné pre školy, rodiny a lekárov: ak sa hranie hier často stáva stratégiou zvládania depresie, úzkosti alebo sociálnej izolácie, potom je zbytočné bojovať iba s obrazovkou – treba liečiť príčinu.

Pozadie štúdie

Porucha hrania hier je už niekoľko rokov oficiálne uznaná v ICD-11 ako behaviorálna závislosť, pri ktorej sa od jednoduchej vysokej angažovanosti odlišuje stratou kontroly a funkčnými stratami (štúdium, spánok, vzťahy). Tínedžeri sú tu zraniteľnou skupinou: systémy odmeňovania dozrievajú skôr ako prefrontálne „brzdy“ a hry poskytujú rýchle odmeny, socializáciu a úľavu od stresu. Zároveň sa u tínedžerov často rozvíja depresia, úzkosť, problémy s pozornosťou/hyperaktivitou a zvyšuje sa stres v rodine a škole. Na tomto pozadí vyvstáva hlavná vedecká otázka posledných rokov: čo je skôr - hry „otrasú“ psychikou alebo duševné ťažkosti tlačia k problematickému, kompulzívnemu hernému správaniu ako spôsobu zvládania?

Dlho sa táto oblasť spoliehala na prierezové prieskumy, kde sa obe strany – vysoký herný výkon a symptómy psychopatológie – zaznamenávali súčasne. Takéto návrhy zachytávajú asociácie, ale neukazujú smer vzťahu a podliehajú obrátenej kauzalite („Hrám veľa, pretože sa už aj tak cítim zle“). Okrem toho sa nástroje líšili: od skríningových škál pre „závislosť od videohier“ až po klinické kritériá a zdroje informácií (rodičia vs. samotní adolescenti) poskytovali odlišné obrazy. To všetko rozptyľovalo zistenia a bránilo vypracovaniu praktických odporúčaní pre školy a rodiny.

Pozornosť sa preto presunula na longitudinálne kohorty s ročnými hodnoteniami a modelmi s krížovým oneskorením, ktoré umožňujú testovať „šípku kauzality“ v priebehu času a zároveň zohľadniť osobné a kontextové rizikové faktory (šikanovanie, rodinné konflikty, negatívne udalosti, impulzivita). Americká kohorta ABCD je jedným z mála miest, kde je to možné: desiatky tisíc detí sa sledujú od predpuberty, zhromažďujú sa štandardizované dotazníky duševného zdravia, údaje o správaní a informácie o používaní obrazoviek.

Praktické riziká sú vysoké. Ak samotné hry zvyšujú depresiu/úzkosť, logikou prevencie sú prísne obmedzenia používania obrazoviek a „digitálna hygiena“. Ak je problematické herné správanie častejšie dôsledkom existujúcich problémov s duševným zdravím, potom sa priorita presúva na včasný skríning a liečbu depresie, úzkosti, ADHD, spánku, stresu a rodinnej dynamiky – a regulácia používania obrazoviek sa stáva pomocným opatrením, nie ústrednou „liečbou“. Nové longitudinálne údaje sú presne to, čo je potrebné na to, aby sa prestalo hádať na úrovni názorov a aby sa pomoc pre dospievajúcich budovala na základe skutočných trajektórií, nie stereotypov.

Ako je štúdia štruktúrovaná

  • Sledovaní subjekty: 4289 adolescentov z projektu ABCD (priemerný vek ≈14 rokov; 56 % chlapcov), s ročnými návštevami a opakovanými vyšetreniami.
  • Čo a s čím sa meralo:
    • Psychopatológia - podľa dotazníka CBCL od rodičov (depresia, úzkosť, problémy s pozornosťou/hyperaktivitou (ADHD), sociálne problémy, agresia/problémy so správaním).
    • Porucha hrania hier - podľa Dotazníka o závislosti od videohier, v súlade s kritériami DSM-5 pre poruchu hrania na internete.
  • Ako sme analyzovali: modely s krížovým oneskorením (CLPM) pre smer kauzálnej šípky a hierarchické zmiešané modely, ktoré zohľadňujú panelovú štruktúru údajov. Do modelov boli pridané „osobné“ rizikové faktory: minulé negatívne udalosti, rodinné konflikty, šikanovanie, impulzivita.

Výsledkom je úhľadný, ale konzistentný vzorec. Vyššie úrovne psychopatológie v jednom roku predpovedali väčšie riziko hernej poruchy v nasledujúcom roku. Účinok bol malý až stredný, ale pretrvával aj po kontrole iných faktorov. A samotná porucha nepredpovedala zvýšenie duševných symptómov neskôr – to znamená, že šípka smerovala prevažne od psychiky k hraniu hier, a nie naopak.

Kľúčové čísla

Z 4 289 adolescentov bola asociácia medzi psychopatológiou a poruchou hrania hier významná:

    • od 2. do 3. roka pozorovania: β = 0,03 (95 % CI 0,002 – 0,06);
    • od 3. do 4. roku: β = 0,07 (95 % CI 0,04 – 0,10).
    • Po úprave o osobnostné faktory: β = 0,04 (95 % CI 0,002 – 0,07).
  • Naopak, trajektória „herná porucha → nárast psychopatológie“ nebola štatisticky potvrdená.

V praxi to znamená, že tínedžer s depresiou, úzkosťou, problémami s pozornosťou alebo rodinným stresom sa často „ponorí“ do hier tak hlboko, že sa objavia kritériá pre poruchu. Preto by prevencia a liečba mali začať cielenou pomocou v oblasti duševného zdravia, a nie úplnými zákazmi a časovačmi.

Čo by mali robiť školy, rodiny a lekári?

  • Skríning a včasná intervencia: S predlžovaním času hry vykonávajte skríning depresie, úzkosti, ADHD, šikanovania a rodinného stresu – tie sú často „koreňom problému“.
  • Zamerajte sa na vnútorné symptómy. Internalizácia symptómov (depresia, úzkosť, sociálne problémy) je obzvlášť dôležitým cieľom: ich korekcia znižuje riziko vzniku plnohodnotnej hernej poruchy.
  • Terapia, nie „zákaz“. Kognitívno-behaviorálne prístupy, zručnosti sebaregulácie a práca s dennými a spánkovými rutinami sú účinnejšie ako „nažraté odvykanie“ od elektronických zariadení. (To je v súlade s modernými prehľadovými prácami o liečbe herných porúch.)
  • Komunikácia bez stigmy. Rozhovor o tom, že „hry sú zlo“, je málo užitočný. Oveľa produktívnejšie je prediskutovať, čo presne tínedžer hrami „lieči“, a ponúknuť alternatívne spôsoby, ako sa vyrovnať s úzkosťou a stresom.

Je tiež dôležité pamätať na kontext: porucha hrania hier je oficiálnou diagnózou ICD-11 v skupine „poruchy návykového správania“. Vo vede však prebieha diskusia: niektorí výskumníci nám pripomínajú, že pre mnohých tínedžerov je nadmerné hranie skôr znakom skrytých problémov než samostatnou „infekciou“. Nová práca túto interpretáciu starostlivo podporuje.

Obmedzenia

  • Ide o observačnú štúdiu: smer štatistiky asociácie ≠ dôkaz kauzality u konkrétneho jedinca.
  • Psychopatologické hodnotenia sú založené na hláseniach rodičov (CBCL), ktoré sa nie vždy zhodujú so sebahodnotením adolescenta alebo klinickým pohovorom.
  • „Herná porucha“ bola hodnotená skôr dotazníkom ako lekárskou diagnózou; skutočná klinická závažnosť sa môže líšiť.

A napriek tomu je posolstvo pre politiku a prax jasné: riešte duševné zdravie a bude sa „príliš“ menej hrať. To síce nevylučuje rozumný čas strávený pred obrazovkou a hygienu spánku, ale mení to priority: liečte príčinu, nie príznak.

Zdroj: Falcione K., Weber R. Psychopatológia a herná porucha u adolescentov. JAMA Network Open. Publikované 29. júla 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.